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https://w.atwiki.jp/flashpoint/pages/34.html
パラメータ解説 FlashPointはレジストリにパラメータを設定することにより、動作方法などを制御することができます。 インストールの時に合わせて設定する場合は、install.inf(Beta5ではinstallSSD.inf)の[diskfp.AddReg]項目に追加・変更することで可能になります。(インストール後は、パラメータ設定支援ツールまたはレジストリエディタを利用してください) ※まだ、良く解っていない部分もあります。 また、私自身の誤訳や勘違いなども含んでいる可能性があります。 yutakaさんがパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 Beta3 公式には、設定は存在していません。 587 :Socket774:2009/04/19(日) 11 43 42 ID MjNoXD37 FPのキャッシュサイズはレジストリーの修正で変更できる。 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\diskfp\Parameters] "CacheSize"=dword 00000020 こんな感じ。とりあえずデフォルト値を突っ込んだ。 変更するとタスクマネージャのパフォーマンスのカーネルメモリの非ページが変わるのでそこでチェックできる。 ただし変更できる値は32MB以下のみ。それ以上にしようとするとドライバー側でクリップしちゃうよ。 まぁ 584見たいなメモリー少ない人向けかね。 ちなみに他のレジストリ項目だが DiskNumber、BlockSize、NumOfLogBlk、Flushとある。 適当に今、さっくり調べただけなんで間違っているかもしれないし弄りたい人は自己責任でどぞ。 588 :587:2009/04/19(日) 11 44 44 ID MjNoXD37 あ、Parameters以下はデフォルトでは無いので自分で作成するんだぞ。 591 :587:2009/04/19(日) 12 22 54 ID MjNoXD37 もひとつ追記で単位はMBな。 Beta4 各パッチによって微妙にパラメータが異なってますが基本は同じようです。 マック売りの中年「SSDいかがですか」のブログ作者(yutakaさん)がパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 パラメータ設定支援ツールはこちらから やっぱり「ゴン太くん」だった...より Beta4 パラメータ名 タイプ(カッコ内はinfで値) 初期値(16進) 説明 BufferCfg dword(0x00010001) 0x00000020 バッファサイズ(初期値は32MB) BlockSize dword(0x00010001) 0x00000001 FlashPointのOn/Offと内部のClusterサイズ(初期値は1MB) NumOfLogBlk dword(0x00010001) 0x00000009 ランダムライト性能に影響するみたいです 良くわかりません Flush dword(0x00010001) 0x00000000 バッファの書込タイミングの指定 Flush 設定値 0 オフ 1 オン データ信頼性と性能に関連する項目で、バッファに溜まったデータをどのタイミングでSSDに書き込むかの指定になります。 0(オフ)は、OSからの書き込み要求を無視して、独自のタイマートリガ方式によって一定のタイミングでデータを書き込みます。 1(オン)は、OSからの書き込み要求に応じて書き込まれます。 信頼性を取る場合は1 性能を取る場合は0 ※当初記載の設定値と説明が逆になってました。現在は修正してあります。 ご迷惑をおかけいたしました。2009-06-03 BlockSize SSDの特性(仕様)に大きく依存します。 FlashPointは、小さなデータ書き込みを大きなデータ書き込みに変換してSSDに書き込むのですが、このときの大きなデータに当たります。 もし、この値を2に設定した場合、2MB単位にバッファ上でまとめてSSDに書き込みをします。 一般的には、1MBのサイズで十分です。 NumOfLogBlk SSD内部のファームウェアのアルゴリズムに依存(関連)します。 SSDのランダム書き込み性能が良い場合は、一般的には大きい値の方が良いです。 buffer size(BufferCfg) 基本的にFlashPointは、セクタバッファの数を表現するのに16bitの変数を使用しているため、セクタバッファの数を制限しています。 セクタサイズは、標準で512バイトなので最大で32Mバイト (512 * 65,536)になります。 しかしながら、バッファ管理のオーバーヘッドを最小化するためにFlashPointは2レベルのインデックスを構成してます。また、そのためのメモリも必要になり、メモリの大きさは、対象となるディスクの容量に比例します。 そのため、ディスクサイズがとても大きい場合、たくさんのメモリがインデックステーブルに使われ、残りはセクタバッファに使われます。 これゆえFlashPointは、セクタバッファにだけ最大32MBの制限を設けています。よってSSDの容量が大きいとき大きいメモリ設定が助けになります。 おそらく私は、近い将来にあなたのディスクを設定するための最大の容量が何なのかを表示する単純な計算ソフトを作ることができるでしょう。 設定例(※この設定例はBeta4の場合です。) 標準設定(1番目に接続したディスクだけの場合) パラメータ名 設定値(16進) BufferCfg 0x00000020 BlockSize 0x00000001 NumOfLogBlk 0x00000009 Flush 0x00000000 2番目に接続したディスクだけの場合 BufferCfg 0x00002000 BlockSize 0x00000100 NumOfLogBlk 0x00000900 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目と2番目) BufferCfg 0x00002020 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目 バッファ16MB, 2番目 バッファ32MB) BufferCfg 0x0000201 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000
https://w.atwiki.jp/seven_thousandwars/pages/15.html
ページタイトル +目次 ページタイトル名声関連名声/名声レベル 名声P(ポイント) 騎兵隊パラメータ 資源 戦闘パラメータ士気 名声関連 名声/名声レベル 戦闘やクエストで名声を得ることによって上がる。 レベル10刻みで[重要]ミッション達成ができ、それによって、 移動可能なエリアが広がっていく。 名声P(ポイント) 名声レベルが上がることで増えるポイント。 また、クエストを周回する事でもポイントを会得する。 特定の建物を建てる際に消費する。 名声レベルアップ時に5ポイント会得する。(5の倍数レベルアップ時は15ポイント会得) 騎兵隊パラメータ いろいろな行動に使われるパラメータ。戦意・行動・移動の三種類があり、1/5minで時間回復する。 また、名声レベルアップ時に最大値まで回復するので強敵相手の時は調整するとよいだろう。 戦意 逃走を除く戦闘時のコマンド全てに必要な数値。 攻撃時に名声やexpも手に入るので、まずはこれを上げていくと良いだろう。 行動 クエストを実行する際に必要な値。 クエストはキャラクターのレベル上げに有用なので、ある程度あると効率的に上げられる。 移動 戦闘からの離脱・街の移動・エリアの移動に使う値。 現時点、序盤に必要な数値ではないが、フレンドを助けに行く際などにはあると便利かもしれない。 資源 魔物との戦闘勝利時、クエスト時、キャンプでの時間経過で獲得量/60minが手に入る。 建物を作る際に必要な基本素材。 木材 伐採所のレベルを上げることで収入が増える。 石材 石切り場のレベルを上げることで収入が増える。 鉄材 製鉄所のレベルを上げることで収入が増える。 戦闘パラメータ 士気 よくわかっていないが、戦闘中の騎兵隊の強さに繋がるらしい。 戦闘コマンドで応援を使うことで回復する。 コメント //コメントフォーム やぁやぁ! 編集したいけどwikiの編集がわからない…なんてことはないかい!実はおいらもなんだ。 そういう時はここに書き込んだら、えろい人・・・?がかわりにやってくれるかもしれないらしいぞ! -- バルディバル (2011-10-23 14 08 44) 名前 コメント
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各種パラメータ 初期メイク時の各種最大値 性格による補正 所属国による補正 パラメータの計算方法成長曲線と雫による上昇 訓練による上昇ステータス上限検証結果(途上) 熟練度 情報提供フォーム 各種パラメータ 力 :武器攻撃力 体力:物理防御力 魔力:魔法攻撃力 加護:魔法防御力 & 回復魔法の回復力 技術:命中率 敏捷:回避率 & 行動順番 運 :状態異常耐性 & クリティカル発生率 職業により最大値が違う? 性格の影響も有り? 要検証 初期メイク時の各種最大値 以下、暫定値なので随時編集して下さい。 初期装備が生命の石だと、HPが+10されます。 体力は補正無し。 所属国や性格の補正は、キャラメイクの時点でかかっているので、 最大値が出ないこともあります。 名称 最大値職業 聖騎士 重戦士 戦乙女 狩人 義賊 狙撃手 魔術師 聖職者 魔女 HP 296 284 297 204 233 224 212 213 214 力 31 30 31 26 26 26 21 22 22 体力 30 31 30 23 21 16 25 25 26 技術 26 26 26 31 31 31 25 26 25 魔力 29 21 23 22 20 22 31 31 31 加護 21 20 23 29 30 30 30 31 31 敏捷 23 22 24 30 31 30 27 27 27 運 25 25 26 21 21 15 25 26 25 性格による補正 熱血 冷静 誠実 温厚 陽気 頑固 高飛車 無気力 力+5% 技術+5% 加護+5% HP+5% 敏捷+5% 体力+5% 魔力+5% 運+5% 所属国による補正 ユニオン 力&技術+5% ログレス 体力&敏捷+5% アヴァロン 魔力&加護+5% パラメータの計算方法 ユニットの最終ステータスに影響するのは装備品を除けば下記の3つ。 成長曲線 訓練による上昇 雫の使用タイミング 成長曲線と雫による上昇 ユニットは雇用した瞬間に Lv1の初期基礎パラメータ Lv99の最終基礎パラメータ が確定しており、これに合わせた一定の成長曲線を持っている。 LvUP時は基本的にこの成長曲線に沿って上昇していく。 ただし、雫を使用したときのみ、一時的に現在のパラメータが本来の成長曲線より高くなる。 検証の結果、前借り式であることが判明しており、 Lv99時に使用することにより成長限界値を超えることができる。 訓練による上昇 訓練による上昇は成長曲線とは別計算であり、Lvが幾つでも基礎パラメータに一定値を加算させる。 (Lv1で訓練からLv99に上げても、Lv99になってから訓練しても、上昇値が同じならステータスも同じになる。) ちなみに所属国や性格による補正率は基礎パラのみに影響しており、訓練の上昇値には適用されない。 (例:基礎パラ100+訓練50のとき+5%の補正があると、実際のステータスは155になる) ステータス上限検証結果(途上) 左は今まで見たことのある実際に存在しえる数値 右は実際に存在しえる数値から予想した上限値 ナイト 実際の値 予想上限値 HP 2824 3000 力 178 180 体力 177 180 技術 158 160 魔力 138 140 加護 140 140 敏捷 138 140 運 154 160 アーチャー 実際の値 予想上限値 HP 2458 2600 力 159 160 体力 108 120(160の可能性大) 技術 177 180 魔力 102 120 加護 178 180 敏捷 175 180 運 125 140 ウィザード 実際の値 予想上限値 HP 2221 2300 力 139 140 体力 156 160 技術 159 160 魔力 176 180 加護 178 180 敏捷 158 160 運 158 160 熟練度 スキルを覚えるのに必要になる。 戦闘であがる。 上限は、100。 スキル欄に装備しているスキルの成長熟練度タイプに応じて成長する。戦闘中に使ったスキルは上がりが早い模様 同じ成長熟練度タイプのスキルを複数装備すると熟練度の上がりが早くなる?要検証 ウィザードは杖を装備していると火・風、槌を装備していると水・土の熟練度が上がりやすくなる? →検証結果、装備の種類によって熟練度が上がりやすくなるということはないらしい。 補助熟練は適度にあがっていく。 情報提供フォーム wikiが編集できない人はここからどうぞ。適当なタイミングで編集できる人がやってあげてください。 魔術師、冷静、ユニオンで運23確認 -- 名無しさん (2011-09-17 15 03 47) LV99になってから訓練ってどうやるの?無理だと思うんだけど -- 名無しさん (2011-09-18 03 36 18) ませきのてきでれべるあげできる -- 名無しさん (2011-09-18 03 57 40) 運は状態異常抵抗だけでなく付与率にも関わるってリーシャちゃんが言ってた -- 名無しさん (2011-09-24 08 05 12) ウィザードは装備してるスキルの属性が影響してる気がします・・・ -- 名無しさん (2011-10-05 18 07 40) ユニオン・魔術師・陽気で初期メイク技術25確認しました -- 名無しさん (2011-10-08 19 58 09) 補正済み アヴァロン・魔術師・冷静で初期メイクHP172確認しやした -- 名無しさん (2011-10-10 08 19 43) 補正済み ユニオン・聖騎士・冷静で敏捷23出ました -- 名無しさん (2011-10-12 15 37 10) 補正済み 熟練度稼ぎにルダリエの魔石をオススメ。ブルアタックで前衛に堅いキャラ+自動回復装備を配置させ防御、後衛がAP少なめのスキル連発で時間は掛かりますが確実に溜めれます。遠吠えで1戦闘が長引くこともあるのでそこもオススメ。作業になるのが欠点か? -- 名無しさん (2011-10-15 20 30 21) アヴァロン・魔術師・高飛車で初期メイクHP173確認です。 -- 名無しさん (2011-10-16 21 38 49) 補正済み ナイト力212になったんだけど、検証の表と差がありすぎな気が。訓練、雫無し? -- 名無しさん (2011-10-20 00 51 51) 表の値は訓練も雫も薬も国別補正も性格補正も全て無しの値。見事に重要なこと書き忘れてるわな -- 名無しさん (2011-10-20 07 05 15) 力 220 体力200 のキャラとかが戦場にふつうにいるんですが・・・ -- 名無しさん (2011-11-10 23 55 27) 単純に一人で結果選びながら基礎訓練18回するだけでも力+32体力+36 これに性格補正や滴、国補正に聖石の数値が加わる訳なので、がんばれば十分届くと思います -- 名無しさん (2011-11-11 12 24 16) レベル上がってステータスってどれ位上がりますか? -- 名無しさん (2011-11-14 13 04 36) 訓練回数制限なしの改造コードなど、普通にプレイしただけではたどりつけないステータスをもたせるユーザーがいることはたしかです。 -- 名無しさん (2012-02-14 18 16 16) やりこみレベルの努力を普通にプレイと呼ぶのはかわいそう チートはそのうちBANされるでしょ -- 名無しさん (2012-02-25 11 18 10) キャラメイク後見習い終了まで19回訓練が可能、訓練六段修了証で訓練LV7から始め、性格で相性の良い訓練を個々で選び一回一回を全員Marvelousのぞろ目ボーナスが貰えるまで電源OFF→ロードを繰り返してLV1にして脅威のステータスを叩き出すこともできると思います。死ぬほど辛いですけどね。 -- 名無しさん (2012-03-24 15 31 55) 19回訓練できたことないしぞろ目ボーナスは18回訓練で2回位しかつけれんだろ -- 名無しさん (2012-03-31 15 11 03) 毎回ぞろ目ボーナスを狙うということは4人同時の訓練が前提、となれば訓練可能回数は最大でも14回。↑↑は何か勘違いしてるかと。 -- 名無しさん (2012-04-04 05 00 46) 「できると思います」て書いてるし拾い読みのまとめで自分でやってないんだろうね -- 名無しさん (2012-04-04 11 00 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senrankgrneta/pages/28.html
パラメータ ゲーム内のキャラの能力。 なぜか説明書やゲーム内では説明がない。 体力…体力ゲージの量 攻撃力…高いほど攻撃で与えるダメージ量増加 防御力…高いほど受けるダメージ量減少 忍耐力…高いほど服破壊が起きにくい だと思われる。 体力は早々にカンストし、全キャラが999になる。 しかし葛城や先輩は他キャラに比べて数値以上に硬めで、表示は999なだけで実際は1000オーバーしているのではないか、と推測されている。 以下、50段時パラ一覧表(体力は除外) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 雲雀 178 214 172 564 392 220 先輩 235 222 331 788 457 126 攻撃力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 柳生 205 165 307 677 370 73 葛城 200 182 171 553 382 211 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 防御力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 雲雀 178 214 172 564 392 220 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 忍耐力順(合計値順と同じ) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 合計値順……忍耐力順と同じ 攻撃力+防御力合計値順(忍耐は実質強さに関わらないので) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 攻撃+防御-忍耐の合計値順(高忍耐=服破れない=プレイヤーにとってマイナスだから) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 体力と忍耐を除外して見てみると、パラメータ値よりも技の性能がそのままキャラ性能になってる気がしなくもない。
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/36.html
カードに表示されているパラメータ COST 復活コストを表します。パーティーメンバーを復活させる際に必要なMPです。 LV ユニットレベルを表します。LVの合計が10までプレイカードを同時に使用できます。 HP ダメージを受けると減り、なくなると倒れます。プレイ画面上ではバー一本がHP500を示しています。HP 0~500は黄色、500~1000は緑(敵の場合は赤)、1000~1500は白で表示されます。 ATK 攻撃力です。基本的にはその値に等しいダメージを近接攻撃時に与えます。(対マスターには*1.05) INT 賢さを表します。アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータです。ダメージ、回復アビリティの威力増減、能力変動系のアビリティの持続時間に影響します。能力変動系は、その上昇値(下降値)には変化を及ぼしません。いずれの場合もアビリティを使用する側のINTにのみ依存し、アビリティを受ける側のINTは関係しません。 カードに表示されていないパラメータ 防御力 アビリティやスキル、キーパーからの関連キャラクター効果によって上下するパラメータ。受けるダメージを割合変動によって増減する。 ex ソゥリスのアビ(ダメージ35%カット)=受けるダメージを×0.65倍にする。 なおマスターの射撃に対してはユニットの種類とレベルに応じた防御力が最初からある。 詳細は2ch検証室を参照のこと。 移動速度 ユニットが盤面を移動するスピード。ユニットタイプによって基本速度が異なり、基本速度比は、キーパー:シーカー:マスター=1 2 1.25 ただしシーカーの初速は1.67前後でそのまま約3.3秒間移動を続けるとオーラを纏い上記の比率になる。 アビリティやスキル、シーカーからの関連キャラクター効果によって変動する。 回避率 シーカーの特性の説明で出てくるパラメータ。このおかげでシーカーはマスターの遠距離攻撃のみならず、近接攻撃すら回避できることがある。キーパーやマスターには無い?(要検証) クリティカル(大ダメージ) 上画面で、ダメージを食らったユニットがたまに大きくのけぞるモーションがある、DA時に召喚師体力が著しく減るときがある、などから確認された。雑誌等公式ソースでも関連効果などでその存在について明言されている。 クリティカル発生時はATK×4程度のダメージを与えられる。 マスターからの関連キャラクター効果は基本的にクリティカル時のダメージが増加する(バハムートロアマスターからの関連効果はクリティカル発生率の上昇といわれている)が、これに関する意見は二通りある。 固定ダメージ説(Lv1杖の関連効果はダメージ+150,Lv2杖の関連効果はダメージ+200,以降Lv1ごとにダメージ+50が増加する) 倍率変動説(通常はATK×4だが、関連効果によってこの×4が×6や×5などに変化する) 関連効果については未だにハッキリとしたことが判っておらず、(要検証)である。 ただしこれまでの検証結果(Atk増加に比例してクリティカルダメージが増える、W関連で劇的にダメージが増えるなど)から倍率説が有力である。 対召喚士攻撃力(SATK) 召喚獣では普通の攻撃力とは別に設定されているパラメータ。ユニットではローズマリーのアビリティだけが関係している。 召喚獣のSATKは完全に通常攻撃力は別管理と考えられ、召喚獣のAtkを上げても目に見える増加は無い。 ただし新グルのアビリティでユグドラシルの攻撃力を上げると大幅(と言っても2割行くかどうかだが)に威力が増加するため 少なくともユグドラシルに関しては通常攻撃力によるダメージも入っている物と思われる。 ユニットの対召喚師攻撃力は通常攻撃力に召喚師の防御力で減衰したダメージと考えられている。 3rdの頃の検証結果だがLv4までの剣が65%、Lv5の剣が55%、それ以外が35%という報告があった。 対エレメンタル攻撃力 通常のATKとは別に設定されているようである。キーパーはシーカー・マスターに比べエレメンタルの破壊速度が2倍と速い。 なおエレメンタルのHPは1000でシーカーとマスターのダメージ貫通率は100%(含射撃)、キーパーは200%である。 一部のアビリティなどで増減する。 近接攻撃範囲 キーパー、シーカーと、移動攻撃時のマスターの攻撃範囲。この範囲内に敵のカード(の被攻撃範囲)が重なることで戦闘処理が行われる。基本的に全ユニットで同サイズだが、一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大する。 相手の攻撃範囲に入らないように、拡大した攻撃範囲を重ねることで一方的に攻撃が可能となる。 射程距離 マスターにのみ存在。静止しての射撃の攻撃範囲の大きさで上とは違い、カードに表示されたユニットレベルが大きいほど射程距離が上がる。 一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大、縮小するが、アビリティによってレベルが変化しても射程距離は直接には変化しない。 ZOC(Zone Of Control) 『相手の移動力を下げるエリア』のこと。シーカー>マスター>キーパーの順に足止めする力が強い(公式ページより抜粋)。 ユニットタイプごとの範囲の大きさ、同一ユニットタイプ内でのレベルによる範囲の広さ、効果の差等はないと思われる。 公式には「戦闘中の相手を足止めする力」とあるが近接攻撃範囲よりも大きいので、実際にはカードが重なっての戦闘処理の直前直後の敵の移動速度も減少する。また、突進型召喚獣相手にも効力を発揮する。 初期には関連効果で拡大することもあったが修正され、現在この範囲を拡大する方法はないと思われる。 召喚士のパラメータ HP 言うまでもなく勝敗を決める大切なポイント。潜在入りが絡むためある意味では最も注視すべき数値でもある。 数値としては7500もあり、上記のSAtkの項目の防御力と合わせて召喚獣よりタフである。 MP ユニットを復活させる際に必要となるポイント。デッキやレベルによらない全プレイヤー共通のパラメータである。上画面左端のゲージか下画面左上隅で確認できる。初期値は0。最大値は10。 MPは時間経過で増加し、盤面から取り除かれている自ユニットのレベルの総数に比例して増加速度は速くなる。具体的には以下のようになる。(2ch本スレより転載) 842 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 20 29 07 ID yJF7en030 MPの回復速度について 撤退中のLv合計:MPが1溜まるまでの時間 0:25c 1:24c 2:21c 3:19c 4:16c 5:13c 6:9c 7:5c 8:4c 9:3c 10:3c 一部のユニットのスキル効果によっても、このMP増加速度は上昇する。 また、ダメージを負った時、ダメージ量に応じて回復する。 具体的にはHPが1割刻みに減るごとにMPが1回復する。 残存HPに依存しているのか、減少量に依存しているのかは不明。 防御力 召喚師へのDA時に、一部のアビリティに存在する「この攻撃は軽減されない」効果を使用した際通常より大きなダメージを召喚師に与えることから存在すると思われるパラメータ。
https://w.atwiki.jp/dojinrpg/pages/26.html
プレイヤーのパラメータ 【親密度】 娘との親密度。会話内容、プレイヤーの指示に対する反応、その他に影響。 【深度】 どれだけ異世界に取り込まれたかの度合い。 深度の範囲 0%~100%である。 深度が増える方法 スキル使用、探索、会話(時間経過が必要な行動)を行うと増える。 深度を減らす方法 ボスを倒すと深度がリセットされ、0%になる。 【累計深度】 今まで増えた深度の合計。 娘のパラメータ 【名前】 娘の名前。 【知能】 娘の知能。探索中、娘の行動(探索移動、戦闘)が決定される。 【社交性】 娘の社交性。ソウル増加イベントの発生率に影響。 帰還時(休む)とコミュニケーション(会話)で上昇。 【レベル】 現在のレベル。 【ステータスポイント】 子供に割り振れるステータスポイント。1ポイントで子供の基礎攻撃力、基礎防御力、速度、知能のいずれかを1ポイント増やせる。子供のレベルが上がるとポイントが増加する(1レベル上1ポイント増)=レベルと同期するパラメータ。 【最大HP】 HPの上限。 【現在のHP】 現在のHP。 0になると戦闘不能になる。 【最大SP】 SPの上限。 【現在のSP】 現在のSP。ソウル装備で消費される。SPが足りないとソウルは装備できない。 つまり、ソウル装備用の許容量。 【攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【基礎攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【基礎防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【速度】 回避率と行動スピードに影響。 【スキル】 娘固有のスキル。スキル使用のコストは深度。 【装備】 現在装備している装備。 【攻撃無効化率】 攻撃を無効化する率。 【ダメージ半減率】 ダメージを半減する率。 【経験値】 今まで取得した経験値の累積数値。 【必要経験値】 次のレベルになるために必要な経験値。 ■レベルアップ レベルアップするとHPとSPが上昇する。 ステータスポイントが1ポイント増える。 ソウルのパラメータ 【名前】 ソウルの名前。 【耐久力】 攻撃にどれだけ耐えられるかの値。 【消費SP】 娘が装備する時に消費するSP。 【攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【速度】 回避率と行動スピードに影響。 【スキル】 ソウル固有のスキル。スキル使用のコストは深度。 【熟練度】 熟練度が高いほどソウルの真価が発揮される。 up0051.jpg ソウルと娘の関係 娘はソウルを装備することができる。 装備したソウルは探索や戦闘で活躍する。
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パラメータ カード表記上のパラメータの解説 レアリティ コスト フィールドスキル サポートスキル 種族 ATK DEF 攻撃属性 弱点属性 SPEED 特殊技 主人公固有のパラメータ オーバーキルゲージ アルティメットスペルゲージ 耐性 装備 称号 経験値 レベルについて レベル レアリティ カードの排出価値のこと。レア度と使い勝手は必ずしも比例しない。 COMON、UNCOMON、RARE、SUPER RAREの4種類があり、右に行けば行くほど排出されづらくなる。 COMONは金箔無し、UNCOMONは金箔ありでⅠのCOMONと同じ仕様。 コスト 使い魔に設定されている使用コストのこと。 ○1つで10。半分で5という表記。左上の表示される。使い魔に設定されているコストは最大30で、コストが多いほど使い魔の基本性能が上がる。 プレイヤーはこのコストを90以内にデッキを組まなくてはいけない。コスト割れ(85など)でもプレー自体はできるがもったいない。 フィールドスキル その使い魔が持つフィールドスキル。カードの左上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 サポートスキル その使い魔が持つサポートスキル。カードの右上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 種族 その使い魔がどの種族に所属しているかの表記。左上に表示される他、カード枠が固有の色分けで区別されている。 人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 ATK その使い魔の戦闘力を表す数値。ATTACKの略。この数値が高いと相手使い魔に多くのダメージを与えられる。 この数値が高くても、使い魔の特殊攻撃のダメージには影響しないが、オーバーキルは攻撃力に依存して威力が上がる(Ⅰの場合。要検証) DEF その使い魔の防御力を表す数値。DEFENSEの略。この数値が高いと相手使い魔から受けるダメージが減る。 この数値が高いと特殊技のダメージも減るため、防御系特殊で一時的に上昇させる事で受けるダメージを減らすこともできる。 攻撃属性 その使い魔の攻撃属性。相手の弱点属性と一致すると、クリティカルが発生し、通常よりも大きなダメージを与えられる。 攻撃属性の横に「複」とある場合は複数攻撃、「散」とある場合は拡散攻撃を指す。表記がない場合は単体攻撃。 弱点属性 その使い魔の弱点で、相手の攻撃属性と一致すると、通常よりも大きなダメージを受ける。 SPEED 使い魔の移動速度。4段階あり、マークが多ければ多いほど速度は速くなる。 速度1は非常に遅いが、アルカナスキル持ち以外の1速使い魔は現在存在していない。 特殊技 その使い魔特有の必殺技のようなもの。ゲージが溜まる事で使用できるようになる。 基本的にコスト毎に溜まるスピードは速いが、特殊によっては「溜:遅」などの表記で調整されていることもある。 特殊技は 攻撃 強化 弱体 罠 妨害 解除 回復 移動 特殊 の9タイプに分けられている。 オーバーキルゲージ ゲーム開始時から時間経過により増加する。サポートスキルにより増加量が増える。 オーバーキルは5段階あり、段階が上がる毎にゲージの増加スピードが落ちる。 オーバーキルの範囲や威力は各武器により固定され、武器の性能により、より高いLvのオーバーキルを使用できるようになる。 アルティメットスペルゲージ アルティマットスペルを使用するためのゲージ。 現在、仕様は不明。 耐性 主人公専用のパラメータ。耐性は%で表され、対応した攻撃のダメージを軽減してくれる。 耐性の上昇条件は不明。 装備 主人公のパラメータは装備により大きく上下する。 主人公のSPEEDは8(使い魔のSPEED4相当)で、装備により減少する。 軽装備を付けると速度が上がるが防御直とHPが下がり、重装備を付けるとひとつに付き0.5の速度を犠牲にする替わりに基本性能が上がる。 各装備の性能については装備の項目を参照のこと。 称号 主にオンライン専用。オンライン対戦を繰り返す事で拾得できる。 拾得済の称号は、好きに変更することができる。 レベルについて レベル 主人公、使い魔は経験値を稼ぐことでレベルが上がっていく。 レベルが上がるとHPが上がる。Ⅰではパラメータも上昇したが、Ⅱでは不明(要検証)。 主人公はよりLvの高いオーバーキルが解放されて使用できるようになり、耐性なども上昇する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パラメータ 読み:ぱらめーた 英語:parameter 別名:助変数, param 意味: ① パラメータとはコンピュータになんらかの値を渡すめたの変数のこと。 関数など媒介するための引数。 ② 範囲のある値のこと。 変数名や関数名でparamなどとよく略される。 2007年12月23日
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パラメータ パラメータについて ポジションについて オフェンス ディフェンス テクニック スタミナ キャッチ、パンチ、ハイボール処理 パラメータについて 2012シーズン以前はオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナの基本の4つしか見る事ができなかったが 2013シーズンからは今まで見れなかった各パラメータの詳細が見れるようになり 各パラメータの試合での重要性もより明確になった。 シュート スタミナ ドリブル スピード ショートパス 空中戦 ロングパス タックル クロス スライディング ボールコントロール インターセプト ※空中戦はオフェンス、ディフェンス両方に属している。 それぞれオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナに分かれており スタミナ以外は該当する項目の平均値となっている。 また、キーパーの場合、オフェンス、ディフェンス、キャッチ、パンチになっており テクニックとスタミナがない。項目もハイボール処理以外は存在しない。 ポジションについて 各選手の適正ポジションが表示されるようになり、適正位置を見分ける事ができるようになった。 最大3つまで存在し、左端に表示されているマークのポジションが最も最適なポジションであり、 左から順に10%、8%、5%の上昇となっている。 適正以外のポジションに置くとパラメータの上昇が無いので注意。 オフェンス シュートなど得点に絡む上で重要な能力や競り合いの項目が含まれている。 WGやCFで用途も異なるのでゴールに近い位置で起用する選手は それぞれのポジションに最適の選手や作戦に合った起用をしたい。 サイドの選手はクロスなどの数値も高い方がいい。 競り合いに勝つために重要な空中戦とスピードが高い選手も考慮しておきたい。 該当する項目 補足 シュート 文字通り、点を取るために必要不可欠な能力。ボールコントロールと併用する事が多い。 ドリブル ドリブル突破に使用。スピードやボールコントロールと併用する事もある。 空中戦 ヘディングシュートなどで使用。ロングパスなどの受け取り先で相手と競り合いする時などにも使用される。 スピード スルーパスやロングパスからの競り合い、ドリブルなどで併用される。 ディフェンス 主に守備で対応する項目が含まれている。 試合では相手の攻撃に対応した行動を取るため複雑なので できればすべての能力が高い方がいい。 DFの選手は相手FWとの競り合いに負けるとピンチになるので これ以外にもスピードやスタミナなども考慮しておきたい。 該当する項目 補足 タックル 主にドリブル対応、相手のスピードドリブルに対応した場合など、スピードと併用する事も多い。 スライディング 主にドリブル対応、インターセプトやシュートブロック時などにも併用される。 インターセプト 主にパス対応、シュートブロック時にスライディングと併用する。コンボで下がる要因が多い。 空中戦 ロングパスやクロスの対応時に併用される。相手のヘディングシュートを防ぐ上でも重要な役割を果たす。シュートも高いDFならセットプレー時のヘディングシュートにも期待ができる。 テクニック ゲームを組み立てる上で必要な能力やセットプレーで重要な項目が含まれている。 併用先の多い項目やMFのポジション以外の選手が使用するものもあるので 高ければ安定性は保たれる。 該当する項目 補足 ショートパス ボールコントロールと併用したりする。スルーパス時にも使用する。FWの選手がたまに使用するのでロングパス重視の作戦でもあながち無視できない。コンボで大幅に上がることも多い。 ロングパス ボランチからのロングパスなどで使用。FKシュートやコーナーキックでも使用するのでセットプレーで重要。 クロス クロスの種類によってショートパス、ロングパスなどと併用する。ボールコントロールが併用される場合もある。 ボールコントロール メインでの使用は無いが何かと併用先が多く、サブ的な項目。PKのシュート時にも使用したりするのでPKを蹴る選手は考慮しておきたい。 スタミナ スタミナそのものの数値なので他の項目はない。 後半から各行動に併用されるようになり、数値に影響を及ぼす。 キャッチ、パンチ、ハイボール処理 キーパー限定の能力、これらの数値が高いと相手のシュートを防げる。 ハイボール処理はヘディングシュートの対応などで併用される。
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:パラメータ |一般的にキャラクターの能力の数値のことです。 レベルが上がると伸びます。 :レベル(Lv) |キャラクターの強さの段階を表す数値です。 レベルにはキャラレベルと、職業レベルがあり、 キャラレベルはどこまででもあげることが出来るますが、職業レベルは100までしか上げられません。 レベルが上がると、パラメータも伸びます。 転職をしてもキャラレベルは変わりませんが、職業レベルは変わります。 職業レベルを軸に、職業レベルが上がるとキャラレベルも上がります。 :経験値 |モンスターを倒したり、クエストをこなすことで増えるキャラクターの経験を数値化したものです。 モンスター毎、クエスト毎に与えられる経験値が異なり、 レベルによって決められただけの経験値を貯めるとレベルが上がります。 級ごとにレベルアップするまでの経験値が違います。 :次のレベルに上がるために必要な経験値 |見習い⇒Lv×50 下級⇒Lv×100 中級⇒Lv×200 上級⇒Lv×500 特級⇒Lv×1000 超特級⇒Lv×1500 下記はパラメータの説明です。 :HP(ヒットポイント) |HPとMPには最大値と現在値があり、現在値は攻撃を受けたりすると減ります。 薬を使用したり、宿に泊まったりすることで最大値まで回復します。 現在値が0になるとゲームオーバーとなり、所持金が半分に減ります。 いかに0にならないようにするかがプレイの基本となります。 :MP(マジックポイント/マジックパワー) |特技や魔法を使用する際に消費します。 これが十分にないと、特技や魔法が使えません。 :攻撃 |魔法などを使わない物理的なダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える物理攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の攻撃力とステータスの攻撃の数値を足したものが実際の攻撃となります。 :功魔 |魔法を使った物理的ではないダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える魔法攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の功魔とステータスの功魔の数値を足したものが実際の功魔となります。 :防御 |物理的な攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた物理攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防御力とステータスの防御の数値を足したものが実際の防御となります。 :防魔 |魔法を使った攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた魔法攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防魔とステータスの防魔の数値を足したものが実際の防魔となります。 :速 |移動の速度を数値化したものです。 戦闘では、速さの高い順に行動します。